Para los directores fue clave identificar una Oportunidad real en el Mercado. El videojuego ya contaba con una comunidad de fans sólida y apasionada, lo cual representaba una ventaja competitiva al momento de pensar en la posible recepción de una serie. Además, el contexto cultural acompañaba: otras adaptaciones recientes como Sonic habían demostrado que, con un enfoque cuidadoso, el público podía responder favorablemente a este tipo de propuestas. La demanda por contenidos postapocalípticos y narrativas profundas y emocionales en las plataformas de streaming también reforzaban el potencial de éxito del Proyecto.
Por otro lado, se tuvo que resolver cómo trasladar una narrativa interactiva —donde el jugador decide y actúa— a un formato pasivo como el de la televisión, sin perder impacto ni fidelidad. Este desafío Técnico fue resuelto con una estrategia clara: preservar la esencia del juego y recrear escenas clave con precisión cinematográfica, esta fidelidad se convirtió en uno de los elementos más valorados por los fans, y reforzó el vínculo emocional entre la audiencia y la historia.
Desde el punto de vista Organizacional, el proyecto fue liderado por un equipo altamente experimentado. HBO articuló esfuerzos con Naughty Dog, el estudio desarrollador del videojuego, y PlayStation Productions. La incorporación de Craig Mazin, guionista de la premiada Chernobyl, aportó una mirada experta sobre el lenguaje televisivo, complementando el conocimiento narrativo del universo original que trajo Druckmann. Esta sinergia fue fundamental para que el proyecto avanzara con solidez, tanto en lo narrativo como en lo operativo.
Desde la perspectiva de la materia, el caso permite ver cómo un proyecto bien estructurado, que considera en forma integrada los Estudios de Mercado, Técnico, Organizacional y Financiero, puede maximizar sus probabilidades de éxito.
- Lic./Esp. Verónica Diana Pepe. Resumen de Unidad N°1. Diseño, Gestión y Evaluación de Proyectos. Lic. en Administración de Empresas, UNTREF.
- https://www.tomatazos.com/noticia/de-los-pixeles-a-la-pantalla-como-the-last-of-us-cambio-la-percepcion-de-las-adaptaciones-de-videojuegos/
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.